domingo, 21 de fevereiro de 2016

REALIDADE VIRTUAL MEXE COM A EMOÇÃO

NELSON MATTOS*

 

Durante anos, filmes de ficção científica criaram civilizações futuras com naves intergalácticas e robôs mais inteligentes que nós. Embora (até agora) a maioria das previsões não tenha se concretizado, uma tem se tornado cada vez mais real: a simulação da vida real por computadores em termos técnicos, realidade virtual e aumentada. Como nos filmes, somos transportados virtualmente para outros ambientes para termos determinada experiência ou vermos o que acontece. Desenvolvimentos tecnológicos mais recentes têm trazido até nós várias das surpreendentes realidades virtuais e aumentadas dos filmes de ficção científica.

Mas o que são exatamente realidade virtual e aumentada?

A realidade virtual (RV) cria um ambiente que simula a presença física no mundo real ou imaginário, permitindo que o usuário não só nele interaja, mas tenha, por meio de visão, tato, audição e olfato, a “sensação” de estar lá. O ambiente simulado pode ser similar ao mundo real, proporcionando experiências como em simulações de treinamento de pilotos ou missões de combate, ou ser bem diferente da realidade, como nos jogos de RV, bastante populares entre os jovens.

A realidade aumentada (RA) combina elementos da RV com a vida real. Os usuários podem interagir com o conteúdo virtual no mundo real, sempre percebendo, porém, a diferença entre os dois. Um bom exemplo de RA é o Google Street View: você “passeia” virtualmente por ruas e locais do mundo, interagindo com o conteúdo virtual (imagens do mundo real), sem ter, porém, a “sensação” de estar lá.

Na RA, você “mergulha” no conteúdo virtual composto por imagens do mundo real. Já na RV é o ambiente simulado que “cresce” à sua volta, provocando sensações em você.

São várias as aplicações de RA no mercado. Na arquitetura, é usada para criar modelos 3D para se ver o prédio e caminhar virtualmente por seu interior. É amplamente utilizada por militares para enviar em tempo real dados aos óculos de RV dos soldados para auxiliar na navegação e avisá-los de perigos. Uma das minhas aplicações favoritas de RA é a visualização prévia do uso de um produto no smartphone. Quem nunca viu algo e pensou... “será que ficaria bem”? Instale o aplicativo de RA Coral Visualizer das tintas Coral no seu celular e veja as paredes de sua casa pintadas de outra cor. Com a tecnologia RA do ModiFace Mirror, você vê seu rosto na tela do celular, escolhe cosméticos e batons, e “aplica” no seu rosto até encontrar os que mais combinam com sua pele. Vídeo ilustrativo: modiface.com/mirror. A mesma tecnologia é usada para mostrar o efeito de Botox, tratamentos de pele ou cortes de cabelo.

Até então com pouca expressão comercial, a RV evoluiu rápida e significativamente em 2015. Grandes marcas, estúdios de cinema, empresas de jogos e novas organizações fizeram avanços incríveis na criação de conteúdo usando a tecnologia. Recentemente, o The New York Times enviou mais de 1 milhão de Google Cardboards (óculos RV de papelão que, conectados ao smartphone Android ou, dependendo do aplicativo, ao iPhone, possibilitam experiências RV) a todos os assinantes para promover seu novo aplicativo – NYT VR. Nele você pode “andar” pelas cenas de filmes e documentários, virando para lá e para cá, da mesma forma que “anda” pelas ruas no Street View. Veja alguns vídeos em nytimes.com/newsgraphics/2015/nytvr/. Para intensificar a experiência, use um Google Cardboard (menos de US$ 20) e fones de ouvido. Não tem óculos de RV? Sem problemas, role o vídeo com o mouse, como faz no Street View.

Em 2015, big players como Google, Microsoft, Facebook e Apple também lançaram ótimas aplicações, buscando a liderança no mercado de RA e RV. Foram várias aquisições, e os investimentos em realidade virtual e aumentada atingiram um recorde de US$ 700 milhões, sendo US$ 250 milhões só no Q4 2015.

Acredito que 2015 foi o primeiro ano no qual essas tecnologias foram realmente aceitas pelo usuário, e 2016 será o ano em que começarão a alcançar o grande público.

Com o YouTube suportando agora vídeos em 360°, e o Cardboard suportando YouTube e Street View, você não precisa mais do mouse para “olhar” para a direita ou esquerda. É só virar a cabeça. O Google já tem 5 milhões de usuários de Cardboard no mundo com mais de 25 milhões de aplicativos instalados, mais de 350 mil horas de vídeos de RV foram vistos no YouTube e mais de 750 mil fotografias já foram tiradas com Cardboard. No Facebook, usuários também já podem acessar vídeos em 360° e ter experiências RV.

E como são criados vídeos em 360°? Como na criação do Google Street View, são necessárias câmeras especiais sincronizadas para criar vídeos em 360°. Em 2015, vários fabricantes lançaram câmeras 360°, desde a pequena Ricoh Theta S (US$ 349) até a Nokia Ozo para profissionais (US$ 60.000). Oculus, Samsung, Sony e HTC têm agora versões sofisticadas de óculos de RV que são, basicamente, Google Cardboards turbinados, mais confortáveis e com hardware especializado em captação de movimentos.

Com vídeos em 360°, a RV dominou o uso da tecnologia em 2015 e continua em plena expansão.

Fomentar a educação por meio da RV é foco do projeto Google Expeditions (veja google.com/edu/expeditions). Professores escolhem um destino e, usando Cardboards, levam seus alunos em excursões virtuais a Veneza ou à Grande Muralha da China. Mais de 500 mil estudantes já participaram do projeto. Já imaginou as mudanças positivas que essa tecnologia trará não só à educação, mas também ao turismo?

Na verdade, veremos grandes mudanças em todas as formas de experiência visual. Em breve, você colocará óculos de RV e assistirá a um jogo como se estivesse no melhor local do estádio. Loucura? Não é. Em outubro passado, quem tinha um Samsung Gear VR pôde assistir, em tempo real, a um jogo de basquete entre dois grandes times americanos “sentado” em uma cadeira de US$ 600 no estádio de Oakland, Califórnia, sem pagar um centavo. Virando a cabeça, conseguia ver o que quisesse. Até a pessoa que pagou US$ 600 para ver o jogo “sentado” a seu lado.

2015 foi um ótimo ano para a RV. O caminho está aberto para que atinja massa crítica e conquiste público em 2016. A tecnologia evoluiu o suficiente para garantir que o usuário fique totalmente imerso no conteúdo. Nada de distrações, e-mails ou mensagens nas redes sociais. A realidade virtual prende sua atenção, altera seus batimentos cardíacos e mexe com sua emoção.
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*Doutor em Ciências da Computação, gaúcho, residente no Silicon Valley, Califórnia.
nelson.m.mattos@gmail.com 

Imagem da Internet
Fonte:  http://www.clicrbs.com.br/zerohora/jsp/default2.jsp?uf=1&local=1&source=a4979942.xml&template=3898.dwt&edition=28443&section=70

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